قسمت دوم از دوره آموزشی ساخت بازی Space Shooter با موتور بازی سازی یونیتی

خب در قسمت قبل یا قسمت اول از دوره آموزشی تنظیمات کلی پروژه رو انجام دادیم،
(برای دیدن قسمت قبل روی این لینک کلیک کنید)،
الان آماده ایم در قسمت دوم از دوره آموزشی ساخت بازی Space Shooter با موتور بازی سازی یونیتی بریم تنظیمات Player بازی رو set کنیم.
لطفا ما رو در شبکه های اجتماعی فالوو کنید،
بخصوص در کانال یوتیوب ما که میتوانید تمامی ویدیو ها رو اونجا ببینید،
اگه خوشتون اومد سابسکرایب کنید، لایک کنید، کامنت بزارید، ما رو به دوستانتون معرفی کنید،
نظراتتون رو با ما در میون بزارید، هر سوالی داشتید بپرسید، خوشحال میشم و حتما جواب میدم.
اما ویدیو قسمت دوم رو در زیر تماشا کنید:

بطور کلی مطالبی که تو این قسمت یاد می‌گیریم موارد زیر هستند:
-اضافه کردن player بازی از فولدر Models که مدل های مختلف اشیاء بازی در آن قرار دارد.
-کار کردن با پنجره Hierarchy و قرار دادن مدل ها در آن
-کلید میانبر F برای فوکوس کردن روی اشیاء بازی و داشتن دید بهتر
-rename کردن اشیاء درون صحنه بازی
-کار کردن با کامپوننت Transform که اطلاعات Position,Rotation و Scale شی مورد نظر را نشان می‌دهد
-توضیح دادن در مورد کامپوننت های Mesh Filter و Mesh Renderer مربوط با مدل بازی

یک تعریف ساده در مورد کامپوننت ها:
مجموعه ای از کامپوننت های مختلف با همدیگر باعث میشن که بدونیم PlayerShip ما چی هست و در کجا صحنه بازی قرار دارد.

برای set کردن تنظیمات Player بازی، لازمه که component های بیشتری را برای دادن ویژگی های خاص به PlayerShip اضافه کنیم.
همچنین برای حرکت کردن Player در صحنه بازی، لازمه که یک Simple Scripting (کد نویسی ساده با #C) را انجام بدیم.

-اضافه کردن ویژگی های فیزیکی به Player بازی
-کار کردن با Collision یا نحوه تعامل Player بازی با دیگر اشیاء موجود در صحنه بازی که این تعامل شامل برخورد کردن با هم هستند.
-کار کردن با کامپوننت Rigidbody برای ایجاد ویژگی فیزیکی شی بازی که مثلا جاذبه روش تاثیر داشته باشه.
-مشخص کردن حجم Player بازی با اضافه کردن Collider

مقالات مرتبط  دوره آموزش بازی سازی – ساخت بازی Flappy Bird قسمت 3

قسمت دوم از دوره آموزشی ساخت بازی Space Shooter:

بعضی مواقع برای شکل های پیچیده تر از یک مکعب مربع ساده،
لازم میشه که برای نشان دادن حجم Player بازی از Mesh Collider استفاده کنیم.

یک نکته مهم:
هر کدام از Collider ها که حجم شی مورد نظر را در صحنه بازی نشان می‌دهند،
از تعداد زیادی مثلت تشکیل شده اند که راس های آنها به همدیگه متصل هستند و تقریبا هر شکل پیچیده ای را میتوان با آنها نشان داد،
اما نکته اینجاست که یونیتی باید موقعیت های هر کدام از این مثلت ها را بررسی کند و در هر لحظه ببیند که کجا هستند و آیا با شی دیگر (کالیدر شی دیگر در صحنه بازی) برخورد کرده اند یا نه،
و خب این بار محاسباتی سنگینی را برای برنامه یونیتی ایجاد می‌کند،
به این دلیل است که تا جای ممکن از کالیدر های ساده تر استفاده می شود.

-استفاده کردن از یک Mesh Collider ساده تر برای Player
نکته مهم:
ما در این بازی اصلا نمی‌خواهیم که هیچ یا حتی یک مورد، تشخیص اشتباه در برخورد دو Collider با هم داشته باشیم و هر برخورد اشیاء با Player رو از دست بدیم.
در واقع ما نیاز داریم برای هر Collision trigger یک Action داشته باشیم.

برای این کار گزینه ای به اسم Is Trigger را فعال می‎‌کنیم.
-اضافه کردن پارتیکل سیستم به بازی برای نشان دادن نور حاصل از سوخت PlayerShip در صحنه بازی

توضیحات کلی قسمت دوم رو توضیح دادیم،
اگر هر سوالی داشتید تو کامنت ها برای ما بنویسید، حتما جواب میدهیم.
قسمت بعدی یا قسمت سوم در مورد تنظیمات مربوط به Camera و Light را انجام میدهیم.

این مقالات را شاید بپسندید...

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پلتفرم /

پلی استیشن

ایکس باکس

پی سی

نینتندو سویچ

اندروید و آیفون

لینک ها /

فروشگاه

گالری

همکاری با ما

ارتباط با ما

ما را دنبال کنید /

info@mrgamelab.com